• Décrire et écrire... Du Steampunk

     

     I. Définition

    Le steampunk est une branche de la science-fiction se déroulant dans un cadre rétrofuturiste basé sur la période de la révolution industrielle ayant opéré au XIX siècle. Le terme est à l'origine une allusion au "cyberpunk", qualifiant les œuvres de SF où les technologies informatiques sont dominantes, et remplacées par des engins mécaniques ou à vapeur dans le steampunk. Le genre se manifeste dans le cosplay, la littérature, le jeu vidéo, l'architecture et la reconstitution historique. Les univers steampunk prennent le plus souvent place dans des environnements d'inspirations victoriennes, mais de nombreuses variantes existent.


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    II. Dérivés

    Le steampunk a par essence un caractère uchronique et traduit un futur qui aurait pu être le nôtre, ou tout du moins la vision que pouvait en avoir nos ancêtres. Dans le steampunk, cette réécriture de l'histoire se traduit par l'absence d'apparition d'énergie supérieure à la vapeur, et par-là même une stagnation des technologies et cadres sociaux de l'époque industrielle.

    La "proto-science-fiction" de Vernes, Wells et Robida tient donc plus de l'anticipation géniale que du steampunk au sens où nous l'entendons aujourd'hui. Toutefois, de nombreux concepts et termes du genre tirent leurs racines de ces œuvres-clefs du dix-neuvième siècle.

    Le steampunk peut-être vu comme une évolution du mouvement futuriste, vouant un culte à la machine, son mouvement et l'évolution qu'elle apporte.

    Le clockpunk est un genre proche du steampunk, qui prend place dans une Renaissance fantasmée et largement inspirée des travaux de Léonard de Vinci. À l'inverse, une histoire possédant des éléments du genre steampunk mais se déroulant dans une époque post-industrielle où l'essence et l'électricité existent sera qualifiée de dieselpunk ou decopunk.

    La gaslight fantasy mélange allègrement le fantastique, la fantasy et le steampunk. Le genre nourrit une forte esthétique baroque et fait souvent apparaitre les figures populaires de l'urban fantasy que sont le vampire et le loup-garou. On parlera également de Donjon Punk si l'univers concerné contient des technologies plus avancées encore que celles proposées par le steampunk. Dans les mondes de fantasy classiques, les technologies avancées seront l'apanage des nains, gnomes et autres gobelins.

    Les histoires steampunk peuvent également accueillir des éléments de roman policier, de capes et d'épées ou même de western.


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    III. Œuvres :

    On tentera ici de dresser une liste non-exhaustive des produits culturels pouvant se définir comme appartenant au genre steampunk.

    En littérature :

    -Le vingtième siècle d'Albert Robida

    -Vingt mille lieues sous les mers de Jules Vernes

    -La Machine à explorer le temps de Herbert George Wells

    -Les voies d’Anubis de Tim Powers

    -Machines infernales de Kevin Wayne Jeter

    -Homonculus de James Blaylock

    -Boneshaker de Cherie Priest

    -Bohème de Mathieu Gaborit

    -Le nomade du temps de Michael Moorcock

    -Le Club Vesuvius de Mark Gatiss

    -Les Enchantements d'Ambremer de Pierre Pevel

    -L’Instinct de l’équarrisseur – Vie et mort de Sherlock Holmes de Thomas Day

    -Magies secrètes, une enquête de Georges Hercule Bélisaire Beauregard de Hervé Jubert 

    -La Terre des Centaures de Paul A. Garance

    -L'Empire Électrique de Victor Fleury

     

    En bandes dessinées, comics et mangas :

    -Les Aventures extraordinaires d'Adèle Blanc-Sec de René Tardi

    -Les arcanes du « Midi-Minuit » de Jean-Charles Gaudin et Cyril Trichet

    -Le château des étoiles d’Alex Alice

    -Lady Mechanica de Joe Benitez et Peter Steigerwald

    -Fullmetal Alchemist de Hiromu Arakawa

    -Letter Bee de Hiroyuki Asada

    -City Hall de Guillaume Lapeyre et Rémi Guérin

    -Les mémoires de Vanitas de Jun Mochizuki

     

    Au cinéma :

    -Metropolis de Fritz Lang

    -Chitty Chitty Bang Bang de Ken Hughes

    -Le château ambulant de Hayao Miazaki

    -Steamboy de Katsuhiro Otomo

    -Wild Wild West de Barry Sonnenfeld

    -La cité des enfants perdus de Jean-Pierre Jeunet et Marc Caro

    -La ligue des gentlemen extraordinaires de Stephen Norrington

    -A la croisée des mondes, la boussole d’or de Chris Weitz

    -Avril et le monde truqué de Franck Ekinci et Christian Desmares

    -Hugo Cabret de Martin Scorsese

     

    En jeux vidéos et de rôles :

    -Final Fantasy VI

    -The Legend of Zelda : Spirit Tracks

    -Bioshock

    -Professeur Layton

    -Machinarium

    -Assassin’s Creed Syndicate

    -Dishonored

    -SteamShadows

     

    En musique :

    -Abandonned Toys

    -The Cog is dead

    -Steam Powered Giraffe

    -The Clockwork Quartet

    -Caravan Palace

    -Dr ; Steel

    -The dolls of New Albion, a steampunk opera de Paul Shapera

     

    Autres :

    -La Bible Steampunk de Jeff Vandermeer et S.J. Chambers

    -La France steampunk d'Étienne Barillier et Arthur Morgan

    -Le Guide de l'uchronie de Bernard Campeis et Karine Gobled

    -La Steampunk World's Fair dans le New Jersey est la plus grande de toutes les conventions steampunk, où se rassemblent chaque année des auteurs, cosplayers et ingénieurs vaporistes.

    -Les Machines de l'île est un organisme résidant à Nantes accueillant des inventions steampunk gargantuesques, tel que le Carrousel des Mondes Marins ou le Grand Éléphant.

    -L'espace Discoveryland contenu au sein du parc Disneyland concentre un grand nombre d'attractions et d'éléments de décor rétrofuturistes, on pensera aux Mystères du Nautilus ainsi que Videopolis ou la très populaire Space Mountain.

    -Installée dans la ville de Milton dans le Massachusetts, la Steampunk Treehouse combine l'élégance de la SF à vapeur avec un mode de vie écologique.

     -La catcheuse irlandaise Becky Lynch, surnommée "The Irish Lass Kicker", arbore lors de ses combats un style steampunk soulignée par ses lunettes de protections et ses nombreux costumes d'inspirations victoriennes.

     -Bien qu'ils n'appartiennent absolument pas au genre, les écrits de Lewis Carroll, Sir Arthur Conan Doyle, Charles Dickens, Émile Zola et Howards Philips Lovecraft forment une grande source d'inspiration potentielle pour les auteurs de steampunk.

     


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    IV. Thèmes

     Les principaux tropes présents dans le steampunk sont les suivants :

    Lieux :

    On en distinguera deux grandes catégories, les réels et les imaginaires :

    Pour les réels, on préférera :

    -Londres.

    -Paris.

    -Le Far West.

    -La Russie des tsars.

    -Les empires coloniaux.

    -Les Expositions Universelles. Avec de nettes préférences pour celles de 1851 (Londres) et 1889 (Paris).

    -Les Expositions Coloniales.

     

    Pour les imaginaires, on penchera plutôt pour :

    -Une œcuménopole (Ville-Monde).

    -Des îles flottantes.

    -Un monde englouti.

    On notera que le fonctionnement des cadres imaginaires ne peut s'expliquer que par la présence de technologies propres au steampunk (zeppelins, sous-marins, chemins de fer...).

     

    Personnages :

    Les archétypes de personnages ici présentés peuvent faire tout aussi bien figure de protagoniste, d'antagoniste ou de personnages mineurs. Un même personnage peut également combiner les caractéristiques de différents modèles.

    -L'ingénieur : Souvent doté d'un talent inné ou précoce, à même de créer et d'utiliser une grande variétés de gadgets et autres mécanismes.

    -Le gentleman : Agissant toujours avec tact, galanterie et un humour souvent british. Ses principales occupations sont la préparation du thé et la demande en duel.

    -Le détective : Peut être un dur à cuir ou un gentleman, possédant dans les deux cas un esprit d'analyse et un sens de l'observation à toutes épreuves. Souvent accompagné d'un assistant.

    -La femme d'action : Aux antipodes de la précieuse victorienne coincée dans son corset, régulièrement combinée avec l'archétype de l'ingénieur avec un trait de garçon manqué.

    -L'enfant des rues : Si il n'est pas orphelin, c'est qu'il est enfant battu. Trahit la réalité historique des situations de misère et de mauvais traitements dépeintes par Dickens et Hugo. Débrouillard, il peut faire office d'assistant ou d'ingénieur.

    -L'ouvrier : Figure forte de la révolution industrielle.. Situation de misère ou d'extrême labeur permettant l'introduction d'une réflexion sur les cadres sociaux émergeant à cette période.

    -Le médecin de peste : Bien que complètement anachronique, nourrit une esthétique et des thèmes pouvant parfaitement s'intégrer dans un récit steampunk.

    -Le savant fou : Antagoniste récurrent, jouant souvent à l'apprenti sorcier amenant à une confrontation avec des concepts qui le dépasse. Régulièrement en quête d'immortalité, d'énergie ou de satisfaction personnelle. Création d'une dualité avec un protagoniste ingénieur, car partageant souvent des talents et des buts semblables.

    -Le technocrate : Magnat de l'industrie, génie militaire ou pure utopiste. Cherchera à maximiser ses profits et/ou à remplacer l'homme par la machine jugée plus fiable, au grand dam de ses employés.

    -L'occultiste : Importance proportionnelle à celle de la magie dans le cadre du récit. Peut se révéler n'être qu'un charlatan, ou au contraire disposer de pouvoirs surnaturels. Fumera souvent l'opium par souci d'orientalisme.

    -Les casques à pointes : Toujours pluriels. Agissant comme sbires sous la coupe d'un état ou d'un organisme puissant et tentaculaires. Pour participer à leur déshumanisation, les soldats posséderont des comportements voire des apparences mécaniques.

    -Pirates de l'air : Parfait équivalent des pirates de l'espace présents dans la science-fiction classique. Indispensables si l'histoire prend place sur un archipel flottant ou une ville aérienne.

     -Êtres artificiels : Automates, actroïdes, homoncules, robots, golems... Déjà présent dans l'Ève future d'Auguste de Villiers de l'Isle-Adam, La Vénus d'Ille de Prosper Mérimée ou encore L'homme au sable de E.T.A. Hoffman.

    Induisent un questionnement moral sur la capacité qu'à pris l'humanité à créer des êtres pensants. La créature finissant presque toujours à se rebeller face à son créateur.

     

    Concepts :

     On dissociera les concepts du steampunk en deux grands axes. D'abord, ceux associés à son caractère fantastique et fictionnel, ensuite ceux concernant l'aspect historique et les interrogations que soulèvent son rétrofuturisme.

     -Esthétisme : Le steampunk est un genre très visuel, sans doutes plus que la science-fiction classique. Cela se traduit premièrement par l'omniprésence de la vapeur et des mécanismes industriels, ainsi que par la décoration de cuivre, d'acier et d'aluminium sur les environnements et les individus. Le steampunk est friand d'accessoires aux utilités contrastées : rouages, engrenages, montre à goussets, lunettes de protection, prothèse mécanique, canne-épée... Le style vestimentaire se veut être calqué sur celui du dix-neuvième siècle, redingote et haut-de-forme  pour ces messieurs, corset et ombrelle pour mesdames. Il est néanmoins regrettable que les univers steampunk tentent à arborer une identité graphique reconnaissable de tous au dépit de l'originalité.

    -Unobtainium : La création d'un minerai ou d'une source d'énergie aux propriétés extraordinaires est un trope à double-tranchant. Mal construit, l'unobtainium à la capacité de détruire la cohérence du récit voire du monde dans lequel se déroule ce dernier. Ses effets peuvent être multiples, antigravité, propulsion des véhicules, qualités curatives et/ou magiques, tous jouant sur la suspension consentie d'incrédulité. 

    Si il n'est pas nécessaire de créer une explication chimique complexe concernant, la présence d'enjeux autour de l'unobtainium est obligatoire. Il faudra donc en définir l'utilité, la part d'exploitation, le coût, les dangers et ce qu'en pense l'opinion publique. Bien que l'utilisation des suffixes -ite ou -ium permet d'indiquer clairement la nature du matériel, elle est rapidement devenu un cliché du genre qu'il est préférable d'éviter.

     

    -Magiteck : L'adage "Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie" prend ici tout son sens. On en nommera couramment les utilisateurs "technomages, "néogiciens" ou plus sobrement alchimistes. La magiteck doit être soumis à des lois semblables à celle de l'unobtainium (les deux concepts étant souvent étroitement liés) à pose la double difficulté de construire un système de magie ainsi qu'une explication semi-scientifique à son fonctionnement. Les formes de la magiteck varient en fonction de la part d'individus pouvant la maîtriser et des technologies cherchées à être imitées, mais le concept permet une gamme infinie d'utilisations.

     

    -Ésotérisme : La Belle Époque ayant mené à l'âge d'or de l'occultisme, il est tout à fait naturel d'en retrouver des éléments dans le steampunk. Il en existe maintes traditions : alchimique, égyptienne, féerique, vaudoue, maçonnique, spiritisme, magie du chaos... Une touche lovecraftienne et sanglante sera fréquemment ajoutée aux rituels opérés par l'organisation. Comme toute société secrète, celle-ci comprendra une influence tentaculaire et un but à parachever. Ce concept est particulièrement appréciable pour les récits à caractère policier.

     

    -Inventions : Un travail d'imagination des plus intéressant est la création de gadgets, moyens de transport et d'armements régis par les codes du steampunk. Un large gamme de suffixes sont alors à la disposition de l'auteur : -graphe, -ophone et -oscope pour les objets du quotidien, -nef, -car, -bus, -cyclette, -tram et -roptère pour les véhicules de déplacement. Comme vu précédemment, l'unobtainium et/ou la magiteck permettent une plus profonde exploration de ce thème.

     

    -Rapport à la vie artificielle : La présence de machines conscientes amène à un questionnement moral de la part de leurs créateurs. On se demandera par exemple si un automate à la capacité de ressentir des sentiments humains, ou tout du moins de les comprendre. Il peut également exister une forte technophobie chez les populations non-artificielles, amenant à un racisme merveilleux qui se traduira par des actes d'extrême violence à l'égard des organismes mécaniques. Un parallèle avec le mythe du golem de Prague se dessine alors, celui-ci étant initialement construit pour protéger les populations juives des pogroms. Bien qu'on tiendra pour acquis les lois de la robotique, il peut-être pertinent de les ignorer ou d'en fixer des nouvelles.

     

    -Voyage dans le temps : Classique indémodable, contenant toute une panoplie de codes qu'on ne développera pas ici. Le steampunk mettra l'emphase sur le côté esthétique de l'objet permettant la déchronologie, ainsi que sur celui des environnements passés, présents et futurs. Un paradoxe se crée alors, car le genre traduisant un futur vu par le passé, la visite d'une époque antérieure ou à venir pourra paraître steampunk aux yeux de leurs contemporains respectifs.

     

    -Humour : Le steampunk est sans conteste une des formes les plus fantasques de la science-fiction. Le terme même n'a été forgé que pour tourner en dérision le "cyberpunk" et ses dérivés, exprimant le ras-le-bol des univers de SF trop sérieux et semblables. L'ironie est un concept clé du genre, bien que cela n'empêche nullement les auteurs d'aborder des thèmes plus sombres, car la science-fiction permet toujours une réflexion d'ordre morale.

     

    Comme annoncé plus haut, cette seconde partie concernera les concepts plus ancrés dans la réalité historique du dix-neuvième siècle.

     

    -Course à l'armement : Avec l'avènement des nouvelles technologies, des tensions d'ordre économiques et coloniales et un fort sentiment de  revanchisme, tous les états d'Europe ont cherché à dominer leur voisin sur le plan militaire. Le steampunk, avec ses zeppelins, ses mechas et ses lances-flammes permet une plus grande violence dans les combats et un accroissement des rivalités politiques. L'uchronie permet également l'élaboration de guerres fictives, souvent motivées par l'appropriation de l'unobtainium. On peut ainsi imaginer la douce France et la perfide Albion s'allier pour combattre les États-Unis, ou la formation d'une coalition de colonies se battant pour la liberté.

     

    -Banditisme :Les villes européennes, du fait de leur expansion urbaine et de vagues successives d'immigration, ont vu l'apparition de ghettos pauvres et mal famés où la famine et le chômage étaient de mise. Pour ancrer le récit dans la réalité, l'utilisation de l'argot propre aux criminels et policiers de l'époque est un atout majeur;

     

    -Critique sociale : Qu'il s'agisse de la lutte des classes, de l'exploitation coloniale ou de l'inégalité des sexes, la problématique du progrès social et des évolutions que lui permettent l'uchronie doivent être soulignées. Si il s'avère difficile aux yeux d'aujourd'hui d'accepter l'existence de ces cadres, le récit steampunk à également le devoir de nuancer le propos et de tenter de fournir une analyse des mœurs de l'époque, et ce de manière objective.

     

    -Rapport à la machine : Ce dernier point aura plus tendance à interroger notre époque actuelle plutôt que le dix-neuvième siècle. Si la plupart des engins steampunk auront tendance à être richement décorés par leurs créateurs, nos voitures, téléphones et machines informatiques auront tendance à partager une apparence identique, une utilité variable et une obsolescence programmée. Cela pourrait expliquer pourquoi le lecteur et/ou les personnages auront tendance à idéaliser ces objets faits-mains, débordant de créativité et s'inscrivant dans une révolution technologique appréciable à échelle d'homme.


     

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    V. Idées

    On tentera ici de créer différents scénarii ayant pour but de stimuler l'imagination, tout en employant les différents concepts décrits ci-dessus.

    1. La tension est palpable à Retropolis, le Techno-Pape a réuni toutes les instances de la Grand'Machine afin de répondre de manière définitive à la suivante controverse : les golems sont-ils oui ou non pourvus d'une âme? Alors que les cardinaux lancent les premiers débats, ils reçoivent un effrayant coup de télectroscope, des pirates de l'air ont pris d'assaut le papacoptère et exigent une odieuse rançon, le monopole de l'exploitation de l'ésther!

    2. L'ost robotique de l'Über-Kaiser marche sans merci sur le continent. Un escadron d'élite répondant au nom de Chronophages est chargé d'enrayer le cours de l'histoire en s'appropriant la formule de fabrication des mechas. Seule ombre au tableau, l'équipe d'ingénieurs est sans cesse forcée de réinventer la vapeur et l'électricité afin de pouvoir retourner à leur époque, mais certains défauts de fabrications pourraient avoir des répercussions inattendues...

    3. L'inspectrice Nora Theriot pensait pouvoir vivre une existence tranquille à New New Orleans, mais c'était avant l'arrivée du Baron. En plein carnaval, les rues de la cité mécanique se pavent de sang, pas moins de vingt-deux meurtres ont été commis, et sur chaque scène de crime est retrouvée une arcane de tarot dans le crâne de la victime. Dans cet enfer du jazz, du jeu et des ombres, la jeune femme va devoir se frayer un chemin jusqu'à l'assassin, et ce n'est pas sa prothèse en saxophone qui l'aidera.

    4. Quand la micronation de Celestia fût fondée en 1941, personne n'aurait pu penser qu'elle deviendrait l'épicentre du monde civilisé. Une fois le secret de l'énergie lunaire percé, tous ses habitants ont pu bénéficier des bienfaits de l'antigravité et de l'astromédecine. Seulement, après des années de prospérité, un modèle inconnu de sélénef vint à se poser sur les pavés de l'oecumènopole, du vaisseau sortent un cortège d'ambassade déclarant venir de la face cachée de la lune et voulant récupérer leur dû! Et celui-ci ne se paiera pas en célestons.

    5. Depuis déjà de nombreuses calendes, l'Empire romain à su pleinement bénéficier de sa découverte de la vapeur, mais ce n'est pas suffisant aux yeux des consuls. Opiter, gladiateur transhumain, a été engagé d'office dans une mission entreprise par le Sénat, la protection de l'équipage du Poseidonis. Ce sous-marin miraculeux n'a été conçu dans un unique but : retrouver l'antique Atlantide et en extraire l'orichalque. Mais cette odyssée est-elle vraiment du goût des dieux?


     

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    VI. Conclusion

     Par souci d'économie, cet exposé n'aura pas pu explorer pleinement les sous-genres riches que sont le dieselpunk et la gaslamp fantasy, mais aura déjà fourni une large documentation sur ces deux sujets. On aura donc pu observer que la science-fiction à vapeur se manifeste dans tous les arts, du fait de son aspect visuel unique mais également par les thèmes moraux et fantastiques qu'elle convoque. Ainsi, le steampunk est un genre littéraire régi par le concept d'antithèse, car il arrive à concilier le passé et l'avenir, le merveilleux et la science-fiction, l'histoire et l'imaginaire.

    En espérant que ce format d'article puisse plaire au plus grand nombre, et qu'il puisse stimuler l'imagination de notre aimable lectorat, à même de proposer un sujet pour la prochaine édition de cette chronique.

    En vous souhaitant une bonne continuation.

     

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